Unityな日々(Unity Geek)

Unityで可視化アプリを開発するための試行錯誤の覚書

2015-02-01から1ヶ月間の記事一覧

レンダリングの品質設定

レンダリングの品質設定は Edit-Project Settings-Quality でおこなう。 各パラメータを個別に設定もできるが、Levelsに"Fastest"~"Fantastic"までのプリセットがあり、それを選択することもできる。また、カスタム品質レベルを登録することも可能。 個人的…

覚えておくと作業がはかどるショートカット

シーンビューの操作と重複するが、シーン編集時に作業がはかどるUnity標準のショートカットキーをまとめた。 選択モード ショートカット 操作 q ハンドモード w オブジェクトの移動モード e オブジェクトの回転モード r オブジェクトの拡大・縮小モード t 矩…

C#のプロパティを理解する

プロパティの使用 (C# プログラミング ガイド) C#にかぎらずオブジェクト指向言語のクラス内の変数を外部から読み出したり、変数に値を設定する場合は、get/setメソッドを使うのが基本。しかし、変数ごとにいちいちget/setメソッドを設定するのは煩雑になっ…

ShaderLabの基礎:Culling & Depth Testingを理解する

参考:ShaderLab syntax: Culling & Depth Testing 英語の'cull'は「選びとる・間引く」という意味だが、CGの世界では「除外する」ととらえるとわかりすい。たとえば、「バックフェース・カリング」はポリゴンの裏面を表示しない処理になる。また、オブジェ…

ShaderLabの基礎:Texture Combinersを理解する

参考:ShaderLab syntax: Texture Combiners 基本的なVertex Lightingが計算された後、テクスチャが適用される。これはSetTexture()コマンドによっておこなわれる。 基本形は、SetTexture テクスチャ名 テクスチャブロックとなる。 ※フラグメント・プログラ…

ShaderLabの基礎:SubshaderとColor, Material, Lightingを理解する

1つのShaderには複数のSubshaderを記述できる。Unityは上からSubshaderを見ていき、現在のマシン(GraphicCard)に適用できるシェーダがあれば、それを適用する。 1つのSubshaderの中には、1つ以上のレンダリングパス(Pass)を指定できる。また、オプシ…

ShaderLab:Propertiesの種類

Properties{}ブロックの中に記述するPropertyは次の種類がある。 Float Range (Range):スライダで範囲指定 Color(Color):RGBAの4次元配列。各値は0~1 Texuture2D(2D):テクスチャ Rectangle(Rect): Cubemap(Cube):Cubemap Float(Float):不動小数点数 Ve…

Unity Shaderの基本構造

シェーダーとはレンダリングを行うプログラム。Unityには80以上のビルトイン・シェーダーが組み込まれている。 自分でシェーダーを書く場合の基礎知識をまとめる。Unity Manual/Shaders Overview Shader全体はShderLabでラップされる。基本構造は次のとおり…

Inputの種類

Unityにはさまざまな入力APIが準備されている。 Unity - Scripting API: Input Static関数としては次がある。Down/Up=Yesは、たとえばGetKeyに対して、GetKeyDown/GetKeyUpというメソッドもあるということ。 入力機器 メソッド 引数 戻り値 Down/Up キー Get…

SourceTreeでGitのコミットができない時の対応

UnityでGitを使う方法は【連載Git入門 第6回】SourceTreeでGitを始めよう!UnityのプロジェクトをGitで管理しよう | naichilab - Android iOSアプリ開発メモが参考になる。しかし、コミットしようとすると、 git: fatal unable to auto-detect email address…